近日,《2024中國游戲產業(yè)未成年人保護報告》正式發(fā)布。報告數(shù)據(jù)顯示,2024年超七成未成年人每周游戲時長控制在3小時以內,超八成未成年人玩家在游戲中的充值行為極為克制,月充值金額低于30元甚至不充值,多數(shù)未成年人已逐步形成了健康的游戲習慣。
在限制未成年人游戲行為取得廣泛效果后,如何為未成年人在游戲之外提供多樣、優(yōu)質的文娛生活體驗,成為了一個亟待解決的問題。在此背景下,教育游戲作為一種寓教于樂的方式,正逐漸成為補充未成年人娛樂生活的重要手段。
教育游戲通過融合游戲元素與教育內容,不僅提供了“玩”的樂趣,還激發(fā)了深度學習,培養(yǎng)了核心素養(yǎng)。據(jù)游戲哲學研究中心“教育游戲數(shù)據(jù)庫”的數(shù)據(jù)顯示,2005-2022年發(fā)行的192款教育游戲中,2005-2016年平均發(fā)布2.25款,2016-2020年平均發(fā)布16.8款,2021以來該數(shù)字為29.5款,呈現(xiàn)出明顯的上升趨勢。市場研究平臺Markets and Markets報告也指出,全球教育游戲市場規(guī)模2019年為4.5億美元,2023年達到18億美元。
在不斷增長的市場規(guī)模和日益顯著的教育成效背后,教育游戲所承載的價值已經悄然轉變,它不再僅僅是傳統(tǒng)意義上的娛樂工具或經濟產物,而是逐步進化為一種融合了教育性與趣味性的新型學習媒介。通過構建問題情境,提供活動、探索、實驗和協(xié)作的機會等方式,教育游戲能夠有效促進學生的創(chuàng)新精神、實踐能力、高階思維和問題解決能力的發(fā)展。
與傳統(tǒng)學習方法相比,目前大量研究都表明游戲對學生的動機能產生積極的影響。學生通過玩游戲可以學到各種知識。比如在iEnglish智能英語學習解決方案的ETP(English Through Play)板塊:在游戲過程中學習者可以在系統(tǒng)真人發(fā)聲(單詞或者詞組的讀音)、實物以及實物圖形化的信息環(huán)境中,將聲音信號和實物、圖形不斷匹配,不間斷的輸入到大腦中,直至這些信息在大腦中自然結合,形成理解和認知。這些理解和認知,沉淀在用戶大腦中,無須“翻譯”過程,直接輸出和應用,貼合語言習得的母語化思維。這種方式既訓練了孩子的感覺統(tǒng)合能力以及學習專注力,同時又集趣味性、競技性、知識性和能力鍛煉為一體。
iEnglish未來教育研究院副院長楊光表示,隨著人們對游戲價值的深層認識,傳統(tǒng)對游戲的偏見正逐漸消退。游戲不再僅僅被視為娛樂工具,而是作為一種重要的學習手段受到認可。iEnglish通過ETP、閃卡等多元化游戲模塊,成功激發(fā)了孩子們的學習熱情,使學習變得更加自然和無處不在。
騰訊游戲在未成年人保護策略上亦展現(xiàn)出顯著的轉變,由原先的嚴格管控邁向了“堵疏并重”的綜合保護體系。為此,騰訊游戲積極推行“智體雙百計劃”,致力于在全國范圍內的城鄉(xiāng)兒童中建設“未來教室”和“未來運動場”。通過這些項目,騰訊游戲不僅為未成年人提供了健康、安全的娛樂環(huán)境,還通過教育游戲的方式,豐富了他們的課余生活,提升了他們的綜合素養(yǎng)。
此外,社會各界亦在積極行動,為未成年人打造豐富多彩的課外活動與教育產品。社區(qū)與學校紛紛推出體育運動、藝術創(chuàng)作、科學實驗等多樣項目,不斷激發(fā)未成年人的多元興趣與潛能。同時,眾多企業(yè)亦涉足教育領域,推出寓教于樂的產品與服務,旨在通過創(chuàng)新方式助力未成年人的全面發(fā)展,與騰訊游戲等企業(yè)的努力一道,共同構建了一個更加健康、多元的未成年人成長環(huán)境。
教育游戲的興起,無疑為未成年人的娛樂生活帶來了革命性的變化。它不僅保留了游戲的趣味性,更成為了激發(fā)深度學習、培育核心素養(yǎng)的有力工具。社會各界,包括企業(yè)、社區(qū)與學校,正攜手通過教育游戲及多樣化的課外活動,共同為未成年人營造一個更加健康、多元的成長環(huán)境。未來,隨著教育游戲市場的持續(xù)擴張與創(chuàng)新,教育游戲勢必將更加深入地融入未成年人的日常生活,成為他們成長道路上不可或缺的一部分,為其全面發(fā)展注入源源不斷的活力與正能量。